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【ハウツー】SCEによる VRコンテンツ注意点9項目 プロジェクトモーフィアスの開発からわかった知見

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9月2日に、ゲーム開発者カンファレンスCEDECで行われた、ソニー・コンピュータエンタテインメントのワールドワイド・スタジオプレジデントの吉田修平氏が「VR ~Project Morpheusで体感する未来〜」というタイトルで講演を行いました。

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今後、VRを語っていく上でキーワードとなる言葉として、「プレゼンス(Sense of Presence)」という単語をあげていました。

プレゼンス(Sense of Presence)とは、没入感(Immersion)を超えた、「別の世界に自分が存在することを信じてしまう」感覚で、VRのみで実現可能。

スペックも公開されました。そのまま、スライドを貼っておきます。

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また、VRコンテンツを作成する際のノウハウとして9項目を挙げていました。参考になる情報と思われますので、スライドの情報のまま、抜き書きして、ご紹介しておきます。
VRコンテンツを作成する際の注意点

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■注意点1
VRコンテンツ制作は、テーマパークのアトラクションを作るようなもの。
既存ゲームのアセット流用は可能だが、ゲームデザインはVR用に一から考え直す必要あり。
ベストアプローチはVR専用に一からデザインされたコンテンツ。

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■注意点2
フレームレートが一番重要。60FPSでなければ発売すべきではない。
シミュレータ酔いさせないことが一番重要。

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■注意点3
「必ず」ポジショントラッキングする。
現実でも乗り物酔いしてしまうような動きはやはりキケン。
急な加速は禁止。
コリジョン抜けはOK。

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■注意点4
カメラの動きはプレイヤーの頭の動きのみで。
 >地平線は守る、「右スティック問題」
カットシーンは作り直すか、削除。逃げはバーチャルスクリーン。

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■注意点5
プレイヤーの姿勢とゲーム内の姿勢を合わせる。
手や体の一部を見せ、動きを同期させると効果的。影でも良し。
コックピットやフレームがあるとプレイヤーは安心する。

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■注意点6
ものの大きさ(スケール)を現実に合わせる。
3Dオーディオは非常に効果的。
ゲーム内キャラクターがユーザーを認識して見つめる、話しかける。

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■注意点7
プレイヤーにゲームの世界を楽しんでもらう。
 >物理現象やPhysics、パーティクルは大変有効。
キャラクターの歩く早さを現実と同じにする。

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■注意点8
座って行う体験は安全。
だが、必ずしも座った体験でなくても良い。その場合プレイヤーに注意は必要。

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■注意点9
必ずしも主観視(first person view)でなくても良い。
 >"God game"のような設定
 >ユーザーはin game cameraとなる。


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