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【OcuBenレポート】快適なOculus Riftアプリを作る上で知っておきたい10のこと

23日に東京渋谷で行われたOculus Rift 勉強会 #1(通称 #Ocuben)で、GOROmanさんが「快適なOculus Riftアプリを作る上で知っておきたい10のこと」というタイトルで講演を行いました。開発する上で、気を付けたいことがわかりやすくまとめられている内容でした。そのまとめです。

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1.フレームレートを知ろう
Oculus Rift DK2では、60Hzの有機ELパネルを75Hzn引き上げた。
75fpsのキープすると感動体験があるためを強く推奨。開発時にはfps値を常に確認しよう。

2.適切なスペック
DK1では、MacBook AirといったIntelの内蔵GPU機でも動いていた。
DK2はフルHDのため、描画にパワーが必要であるため、GPUを搭載したマシンでないと難しい。
設定のためのガイド 「楽しく使うOculusRiftDK2」で、有志によるベンチマークが書き込まれているため、利用できるハード例を参照のこと。

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3.動的に調整
フレームレートが十分でない場合には、動的にエフェクトをオフにしていく。
フレームレートを担保したほうが、エフェクトを出すよりも快適に感じる。アプリの開発の上ではパフォーマンスチューニングが必要。水面処理、ポストエフェクトの動的にon/off。レベルオブディティールの調整など。

4.ジャダー
VRならではの現象で、頭を動かしたときに残像(ジャダー)が出る。DK1では出ており、見ていると気持ち悪くなる。人によってはダメで、不快な経験になる一因。
朗報として、DK2では、ジャダーを改善する機能、Low Persistence機能が付いている。
Unity製アプリの場合、F1キーでOn/Offできる。有効時は画面は暗くなるが、ジャダーは削減される。

5.IPD(瞳孔間距離)
IPDとは右眼と左眼の瞳孔の間の距離をいう。IPDは個人差があるため、IPDが適切でないと結像しなかったり、立体感が薄れたりと不快になる。
男性は64mm、女性は62mmと言われたりしている。Oculusのディフォルト値は64mm。米軍兵士の平均値は63.5mmという報告がある。
OculusのConfigrationで画面を見ながら調整できるので行うのがよい。
体験デモ会といったところでは、個別対応は難しいので平均値で展示するしかないかも。

6.カメラ設定
カメラには、どこまで近くを描画するのかを決めるNear Clipと、どこまで遠くを描画するのかを決めるFar Clipがある。その数値をOculus用に修正することが必要。
Near Clipが不適切な場合は、オブジェクトのポリゴンにのめり込むといった、不自然な映像になったりしてしまう。
Unityの場合はOVRCameraControllerの設定で調整する。Near Clipを10センチに、Far Clipを1キロにするのがよい。あまりに遠すぎる数値を設定すると、チラチラした映像になるため、それも不快に変わるために、実際に表示して調節する必要がある。

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7.移動
自分が歩いていないのに、ゲームパッドで動かすと気持ちが悪い。
自分が予測できない方向にカメラが向くと酔う。自動車を運転していない人が酔うのと同じ。
VR酔いの耐性は個人差があるので、万人に向いているのはジェットコースターといった「ライド系アプリ」や、位置が変化しない「定点アプリ」が向いている。

8.操作
手元のゲームパッドやキーボードが見えないため、これまでの入力方法だとつらい。
VRは割り切って、VR向きの操作を考える必要性。首の向きや、タッピング(加速度センサ)で決定など。
例えば、「首」の動きで操作するというもの。「Proton Pulse」が参考になる。
VR向けの入力デバイスも次々登場してくるので、Oculus Riftに適した入力方法を開拓していきましょう。

9.ガイドラインを知ろう
Oculus VRより「Oculus VR Best Practice Guide」が公開されている。
@gamesonytablet さんを代表とする有志がベストプラクティスガイドの日本語訳を進めている。

10.一番大切なこと やりたいことを楽しく作る
自分が快適なように作るのがよい。自然に快適なものをつくれる。

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  • 2016/09/28(水) 16:41:43 |
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