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OcuFes開発者会の講演資料「神の視点のVR〜欧米の「ヴァーチャルリアリティ」と日本の「仮想空間」の違い」をSlideShareに公開

10月25日のOcuFes開発者会の講演資料「神の視点のVR〜欧米の「ヴァーチャルリアリティ」と日本の「仮想空間」の違い」をSlideShareに公開しました。

神の視点のVR 2014年10月25日 from sakugetu2001


Oculusの登場を理解する上で、非常に面白いと感じているのが、アメリカ的な科学技術の進歩と、それを是とする哲学ががっちりと組み合わさっており、また、SF小説の影響を大きく受けていることです。
人類とコンピュータとの融合を予測するシンギュラリティ、トランセンデンス思想は、日本人には、そのキリスト教の深い影響下にある思想背景の意味が、ほとんど意味がわからないために、あまり翻訳文献もなく、広く知られてもいない考え方です。
Oculus Riftそのものはテクノロジーであるため、技術思想そのものを超えた共通基盤となるため、我々にも利用できるので、思想だけにあまりに注目すべきではありませんが、教養と知っておくとちょっと面白いかもしれません。
過去、関連の記事を書いていますので、そちらも参照いただけると幸いです。


■ビジネスファミ通ブログ
なぜ初音ミクはOculusで神になれるのか? 日本と欧米のVRの違い

■アゴラ
グーグル的楽観主義はアメリカの文化的伝統「功利と神」【シンギュラリティ革命】

人間と同等に話すAI登場まであと15年? 広がる欧米でのカーツワイルブームとカント【シンギュラリティ革命】

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【レポート】VRは一度組み込むとゲームのより本質的な要素になってくる〜スペースシム「Star Citizen」の開発者が語るVR

Jon Dadley
(講演するJon Dadly氏。画像は、Coatsink Softwareのツイートより)

9月11日に、イギリスで行われた、VRTGO conference 2014で、MMOタイプのスペースコンバットシム「Star Citizen」のOculus対応についての講演が行われました。講演者は開発会社のCloud Imperium GamesのVR エヴァンジェリストのJon Dadly氏。

そのメモがredditに書き込まれており、その内容を妙訳したものを公開します。元の原文から、意味がくみ取れない部分があるため、意訳や省略をしている部分があり、間違っている可能性もありますので、参考訳程度にご覧ください。

「Star Citizen」はKickstarterキャンペーンなどで、4000万ドル以上を集めることができたゲームです。現在は、PVPモードが公開されるなどしており、Oculus DK2対応をリリースに合わせて行っています。興味深いのは、「大手スタジオがOculusのスペックが固まることを待っている」と述べている点や、「VRを一度組み込み始めると、それがゲームにとって本質的な部分となる」という点でしょうか。



■以下 redditのメモの妙訳です

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【資料公開】立命館大学ゲーム研究センター「Oculus Rift DK2の衝撃」講演資料PDFを公開します デモを体験いただいた様子など

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(学生の一人がMikulusのミクさん見上げている様子。バーとOculusってなんか未来っぽい)

12日に、新が、立命館大学ゲーム研究センターの2014年度第3回定例研究会「Oculus Rift DK2の衝撃〜再編されるゲームの未来」 で行った講演資料を公開します。20名あまりのご参加を頂き、ありがとうございました。講演では、Oculus VRの設立から、現状、可能性、課題、ビジネスの動きをざっとまとめています。

下記リンクから MindmapのPDF資料をダウンロードできます。

講演資料リンク(PDFが開きます)


興味深かったのが、ゲーム系の研究会にもかかわらず、Oculusへの関心から建築会社の方のご参加を頂いていた点です。まさにマンションのプレゼンなどに、iPadといったタブレットを利用されているのだそうですが、限界があると感じられていて、Oculusを検討されているとお話をしてくださいました。

そこで、UE4 ローラーコースターを体験頂きました。「身体が思わず動きます」といった、期待通りの反応が戻ってニヤニヤしてました。元々がUE4のモデルルームのデモであるため、非常に使えるという印象を持たれたようでした。すでに、建築分野との親和性は高いとみられていますが、ゲーム以外では、そうした部分から産業への応用が始まっていくのかもしれません。


ファミコンの開発責任者でもあった立命館大学映像学部 上村雅之教授にもご参加いただいていました。ただ、どうにも1995年に任天堂から発売になった「バーチャルボーイ」の記憶が鮮明に残られているようで、当時は、「3Dに見えない」とユーザーからの返品もあったともうかがいました。それもあってか、最後までOculusを試しては頂けず、今後も、VR機器には、あまり将来性があるとは考えては頂けなかった様子でした。

VRは、一度ネガティブなイメージを持たれると、本当にその回復が難しいハードなんだなと、あらためて感じました(私自身もそうでしたので)。

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【コラム】Google会長の考える2025年のVRは「がぶりつき」で観戦

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第五の権力---Googleには見えている未来第五の権力---Googleには見えている未来
(2014/02/21)
エリック・シュミット、ジャレッド・コーエン 他

商品詳細を見る


昨年4月に、グーグルの会長のエリック・シュミットが『第五の権力---Googleには見えている未来』(ダイヤモンド社、原題はThe New Digital Age: Reshaping the Future of People, Nations and Business )という書籍を発表しています。

その中で、2025年頃の未来は、生活がどのように変化しているのかを述べている部分があります。シリコンバレーで共有化されているVRの未来像のようにも思えます。
以下、Google的な理解のバーチャルリアリティが変える生活について書かれている一部を抜き書きしておきます。


「退屈しのぎに1時間だけ休暇旅行がしたいなら、ホログラムボックスの電源を入れて、ブラジルのリオのカーニバルを訪れよう。ストレスがたまっているなら、モルディブのビーチでのんびりしよう。時差のせいでオリンピック放送を楽しめないときは、手頃な施設のホログラムパスを購入して、体操チームの演技を、かぶりつきで観戦すればいい。

 仮想現実インターフェースとホログラムの投影技術を使えば、リアルタイムで活動に「参加」して、まるでその場にいるかのように楽しむことができる。本物には負けるが、それにちかい体験ができるし、何はなくとも手軽なことは間違いない。こうした新技術のおかげで、それまで経験したことのないような刺激やくつろぎを得られるだろう。」(第1章:思い出も休日の思いのまま)



「クライアントをうならせるプレゼンだと悦に入りながら、あなたはもうひと口コーヒーを飲む。バーチャルリアリティ・インターフェイスでやりとりしているから、クライアントのことは前からの知り合いのような気さえするが、直接会ったことはまだない。クライアントの動きや言葉をそっくりそのまま反映する、ホログラムの「アバター」(分身)を通じていつも話をしている。自律型翻訳ソフトが会話をほぼ瞬時に翻訳してくれるから、お互いの人となりやニーズがよくわかる。」(第1章:私たちの朝が変わる)


エリック・シュミットは、現実とバーチャルの「2つの世界に同時に暮らす」のが当たり前の時代になると述べています。

まだ、どれほどの体験の質を実現できるのかは、不明瞭とは言え、Oculus Rift DK2の時代には、初音ミクのコンサートなど、3D映像で作られたものであれば、がぶりつきで観戦するということは可能になるような気がします。




【コラム】「現実は最先端ではない」Palmer Lucky氏参加のNeuroGaming Conferenceのパネルより

5月7~8日に、米サンフランシスコで開催された「NeuroGaming Conference and Expo 2014」の講演の一部がYouTubeで、公開されています。神経ゲーミングと訳すと妙なので、そのまま、ニューロゲーミングと訳すのが正しそうですね。

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(Photo Source : Flicker Zack Lynch)

VRや脳検知等の仕組みを利用して、教育、医療、そして、ゲーム等の分野に応用することを目指した議論を行うカンファレンスで、今年が2回目。500人以上の参加者に40の展示が行われたようです。

その中で、
Oculus VRの Palmer Luckey が、「Immersive Experiences - Virtual Reality NeuroGaming」という60分のパネルに参加しています。(Immersive Experiences=没入体験)



他のスピーカーも豪華で、プレイステーション向けにEyeToyなどの開発に携わってきた、Richard Marks(Director, PlayStation Magic Lab)、ゲーム業界出身でバーチャルリアリティに関するデバイスを多く開発しているベンチャーのSixense のAmir Rubin(President and CEO)、脳波測定技術とVRを利用して医療機器などの開発を行っているNeuroelectricsのAna Maiques(CEO)。司会は、VRのコンサルタント企業のNextGen InteractionsのJason Jerald(Founder)というメンバー。


このパネルで印象的だったのが、Rubinが話すところで、これまで「VRのコミュニティは数千人の規模に留まっていた限界を、Oculusが打ち破ったところ」という点を強調していました。

VRは、兵士が訓練に使っているだけではダメで、一般のユーザーに経験を提供できるようにしなければならない。リアルワールドをシミュレートした、プロが開発したシミュレーションを提供していた、軍事用やスポーツ用や、しかし、値段が高すぎた。

それを直感的なインプットデバイスを使うことで、VRを直感的にしたいとしている。一度実現できれば、ゲームを越えたメリットがあるとも述べています。教育をよくし、習慣を改善することを行えるようにし、なんであれ非常に低いリスクで、受け入れることができる。そして、大企業が参入できるようになることが、次の5年間で起きるようになることが起こりえる、と述べています。

また、VRに求められるスペックとして、現実と区別がつかないものと述べ、バーチャルリアリティの経験は、現実の経験よりも実際よいものになるだろう、としています。その上で、「現実は、最先端ではない」と締めくくっています。

Luckyは、FacebookがOculus VRを20億ドルで買収したことで、「市場ができた」と言われることに対して、「まだ、多くの消費者の手に渡っていない」と、市場価値に目が行きすぎてしまっており、最終的な結果が出ているわけではない点を指摘はしていました。


私自身も通して聞いた印象は、Oculus RiftがVRに市場ができるという高い期待感を生みだしたのは事実で、VRを応用するためのデバイスとなったことは間違いないと思います。ただ、パネル全体では、今後の未来像が具体的に描けているわけではなく、半年から1年程度の変化は、現状の製品開発から想像ができるものの、本当にVRが一般消費者に受け入れられる時代が来るとの確信までは得られなかった、というのが正直なところです。

これは、人間は過去に存在しなかったニーズが誕生したときや、爆発的に成長する世界を創造することが容易ではないのと同じ理由であろうと感じました。それだけ、未来の変化を予測することは難しく、最先端を歩んでいる人たちでも、同様なのではないかと思います。


NeuroGaming Conference and Expo は来年も5月に開催すると発表が行われています。

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